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时间:2024-07-01 14:47 评论
《我的小家》(后续简称《小家》)和《宾果消消消》(后续简称《宾果》)在产品类型上十分相似,都是三消+装修的核心玩法,也都采用了偏美式卡通的Q版画风;不过两者上线的时间相差近5年,《宾果》的美术风格和玩法包装比《小家》更老一些,而且《宾果》早期是经典的三消玩法,后来才加进来装修的元素,这一点将在后续的版本轨迹中说明。...

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三消游戏可能是很多人成为游戏玩家的入门品类。 玩法门槛低,对网络要求低,对在线时间要求低。 庞大的目标用户数量导致大量三消类游戏充斥市场,也让《开心消消乐》等游戏月活过亿成为现实和情理之中。

但过于成熟和普通的事物,往往会让人忘记去思考是否还有其他的可能。 至少我以前几乎没有关注过这个巨大的(但不容易赚钱)市场。 直到最近《我的小家》一夜登顶,我才意识到,或许休闲/超休闲游戏会是国产游戏红海的又一新突破口。

由于本人没有处理过三消项目的经验,对这个市场的好奇多于了解,所以选择了2款顶级产品作为切入点,让自己尝试勾勒出该类产品的大致轮廓; 当然也难免有自己理解的太狭隘的地方,所以想分享一下自己的一些想法,也希望能遇到有缘的人来分享我的经历。 (所以,如果喷的话,请轻柔一点)

本文主要针对《我的小家》和《宾果小小》两款产品。 同时将《欢乐消消乐》和《梦幻花园》作为对比。 一方面,选择这些产品是因为它们更具代表性,另一方面,它们的上市时间也存在较大差距。 可以看到产品在不同运营阶段的重点是什么; 区别主要以比较的形式来说明。

第 1 部分基本产品信息和发布概述

1-1 产品信息卡

《我的小家》(以下简称“小家”)和“宾果比赛”(以下简称“宾果”)在产品类型上非常相似。 然而,两者之间的时间差将近5年。 《宾果》的美术风格和玩法包装比《小家》更古老,《宾果》早期是一款经典的三消游戏。 玩法,装饰元素是后期加入的,后续版本曲目会进行说明。

备注:两款产品都是全球发布,不同地区可供参考的信息不一致,所以主要选取了iOS的信息。

1-2 产品定位

在玩法高度相似的情况下,用户选择A和B的一个重要原因可能是产品讲述的故事。 《小家》和《宾果》在讲故事方面都有着出色的表现,这让两款产品传递出截然不同的“气质”。 从拟人化的角度来看,“小佳”就像一个温柔、励志的少女,而“宾果”就像一个强大而有趣的马猴烧酒,这个结果归功于许多游戏内容和细节的设计(包括故事背景、文案风格、美术风格、人物设定等)。

了解一款游戏的“性格”和了解一个人的性格一样重要,因为它让我们更容易做出判断和期待,更容易理解TA为什么做他做的事情而不是那样做。

1-3 出版商背景

与数量庞大的产品相比,能够广为人知的正面交锋三消作品少之又少,能够在三消市场占据一席之地的厂商更是少之又少。 所以,成功发行《小家》娱乐的蓝飞互动,以及经营宾果5年的柠檬微趣,让我不禁想知道他们究竟有着怎样的背景。

两家公司都是着眼于全球市场的出版商,其中包括:

蓝飞互娱兼顾自主研发、自营和代理分销。 运营过多个各类项目,拥有一大批知名作品(包括独立产品《Distant Loner》、超休闲产品《Eradicate Virus》、Rougelike产品《Bit Squad》等) ;发行实力雄厚,作品《消灭病毒》位列2019年9月中国游戏出海下载榜Top 30。但该公司主要以大DAU产品为主,游戏内购直购收入为平平无奇,可能更多的是靠游戏内视频广告来盈利,从《小家》无处不在的广告就可以看出来。(而且都是传奇游戏的广告,与《小家》用户的匹配度为很低,呵呵)

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柠檬柠檬微趣目前以自研自营为主,产品数量较少,主打三消领域。 柠檬微趣2018年官方财报显示,公司99%的收入来自两款三消游戏。 虽然看起来也在拓展更多的休闲游戏品类,但目前还没有起飞。

因信息来源多方面原因,或部分产品已停止运营,发布者产品列表中所列产品不能完整、准确地反映真实情况。

综上所述,两家公司在休闲游戏发行方面都拥有较为丰富的经验,业务领域已扩展至全球范围。 但两家公司在不断尝试新作品或培育少量作品方面有着不同的策略。 由此产生的产品商业化策略也各不相同。

1-4 主要地区产品发布时间及iOS数据排名

由于Android市场在不同地区的复杂程度差异较大,而iOS市场数据相对透明,因此仅选取iOS数据作为观察依据。 从各地区营收占比来看,《宾果》和《开心消消乐》(以下简称“消消乐”)均以中国大陆为核心业务区域,这或许与两家公司在中国的发展有关。 这与发布的背景有关。 两部作品均在中国推出2.5年后才走向海外市场。

产品上线时间和发布数据来自 AppAnnie。 数据为估计值而非确切值,仅供参考。 此外,AppAnnie 能够监测到的收入数据仅包括游戏内购和客户端销售的收入,游戏是通过广告等外部形式获得的。 收入无法计算。

《小家》的收入结构与《梦幻花园》(以下简称《花园》)非常接近。 他们目前在北美市场的营收表现要好于中国大陆。 该版本提前9个月推出,而《花园》的发行商Playrix作为一家俄罗斯公司,更关注全球市场而非某个地区。 此外,《小家》在产品设计上明显与《花园》不相上下,这也是两款产品在美国、中国大陆、日本等地区也取得不错成绩的原因之一。

不得不提的是宝石萌萌消活动,即使收入表现不是最好的,但在中国市场的下载量依然很高。 毕竟人多力量大(๑•̀ㅂ•́)✧

1-5 期成绩

虽然四个观察产品的收入和下载结构略有相似(仅限 iOS),但下载量和收入的绝对值却大相径庭。

《花园》虽然不是第一个上线的产品,但其3年内累计收入远超上线5.5年的《消消乐》; 即使是收入结构相似、平均每 1 年分配一次的《小家》也只有 7%(1172 万美元/年对 16549 万美元/年)。

下载量和收入数据来自 AppAnnie。 几款产品的月度ARPU不是官方数据,我个人是根据官方公开的有限数据用模型计算修正的。 计算的目的只是粗略比较几款产品的营收能力差异。

得益于上线时间长、深耕本土市场等优势,《消消乐》iOS下载量已突破9000万,而上线时间接近的《宾果》仅达到其45%; 作为后起之秀,《小家宾果》的下载量可谓一鸣惊人。 短短一年时间,就完成了《宾果》2.5年的积累,可见蓝飞互娱在推广上的强(zi)力(jin)。

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1-6 分布数据趋势

抱着一个产品永远不可能像打鸡血一样充满活力的观点,看了下几款产品上线后同期对比的数据趋势,只能觉得一个产品强不是突然变了. 强大,但始终如一的强大(是的,我说的是“梦幻花园”)。

月下载量和收入数据来自AppAnnie; 由于《开心笑笑》和《宾果笑笑》上线时间较早,超过了AppAnnie的监测周期,因此两者在中国大陆地区上线第一年的数据有所缺失。

在没有深入了解之前,我觉得休闲类产品在运营上应该做好打持久战的准备,但看到它们的数据走势后,我还是被这种持续投入的难度和成本所震撼。 这种替代性比较强的产品,如果没有频繁的新内容刺激和良好的品牌背书,确实会随时面临风雨飘摇的局面。

了解了几款产品的背景后,我们知道它们的业绩差异来自很多方面,包括发行商的侧重点和发行力度、主要业务范围、所面临的市场环境等,这些看似微不足道的外部因素,但其中任何一个都可能成为决定产品成败的关键点。

当然,还有一个同样重要的因素,那就是产品本身。

第 2 部分产品设计比较

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2-1 设计理念的差异

相较于《小家》等装饰类三消产品,《三消》等可以说是经典三消,从PC时代的《宝石迷阵》到《糖果粉碎传奇》、《毁灭之星》 ”在手游时代。 》,他们的核心玩法始终围绕着相对纯粹的三消/淘汰。 在消除行为中,通过简单的操作、华丽的爆炸效果、神奇或轻松的音效,你可以获得纯粹的爽感,而你不知道接下来会掉落什么。 消除积木的幸运感。

在《小家》、《宾果》等产品中,虽然你也可以从消除中获得一定的爽快感,但消除的背后是装修房间过关、获得金钱、改造房间或店铺的目的从没有任何装饰看起来像我的理想。 在这种成就感下,淘汰基本成为一种手段,而不是核心追求。

简单的淘汰行为被赋予意义后,玩家的重心也随之转移。 经典三消游戏中一些重要的炫酷点在装饰三消中变得不那么重要了(例如爆炸的特效动画不华丽和持久),因此在产品设计的细节上存在很多差异。 我认为这些差异可以从5个方面来解释。

2-2 “Story”让一切变得合理而有意义

如果一个陌生人要你给他100块钱,你可能会认为他疯了,眼睛也不眨一下就走; 但是如果他告诉你他是某某慈善基金的负责人,你给他的100块钱就会用来资助偏远地区的孩子读书。 也许你会停下来考虑要不要做慈善。 这就是“故事”的力量宝石萌萌消活动,或者说是为自己想做的事情找借口。

在《小家庭》中,“你”是一个刚毕业的女大学生,怀着梦想去大城市打拼,遇到了大多数人都会遇到的问题——租房、找工作; 作为一个追求生活品质的人,作为一名准设计师,“你”通过自己的努力改造了出租屋,获得了大设计师的青睐。 还有法小、纪友,还有陪伴了你多年的好心女房东。 整个游戏充满了理想和温暖。 ,就像你曾经幻想过的生活。 而在《宾果游戏》中,“你”是一位强大的魔法师。 在愚蠢的魔术师宾果的帮助下,你帮助镇上的朋友们赶走邪恶的女巫,恢复商业小镇。 店铺。

这些故事让你的三消更有意义,甚至还能找到一点理想生活的影子。 毕竟谁不想看到努力的结果呢,更何况是帅哥和机友(>▽