尚经起名网

您现在的位置是:首页 >

企业资讯

快手免费涨粉神器app - 快手刷播放双击24小时在线秒刷

时间:2024-06-29 09:21 评论
他们受纸牌游戏的启发,四天内开发出了第一版《宝石迷阵》,可以说它是如今深受休闲玩家喜爱的消消乐游戏鼻祖,游戏操作非常简单,就是把同色的宝石排在一起,然后消除它们,但这款游戏仿佛充满魔性,能让人不知不觉投入数小时沉迷其中。已经被金钱腐蚀的灵魂,又怎么能够为玩家继续开发出好玩简单又不乏味的小游戏呢?...

自助下单地址(拼多多砍价,ks/qq/dy赞等业务):点我进入

——“尼禄,你知道pop cap吗?”

——“我不知道。那是什么?”

——“那你知道《祖玛》、《宝石迷阵》、《植物大战僵尸》吗?”

——“我当然知道,那时候我就是祖玛……”(这里省略我们同学尼禄的5000字祖玛游戏心得。)

- “所以你知道流行帽是什么吗?”

事实上,如果你向很多人问这个问题,你会得到与尼禄相同的答案。 你知道名门公子,却忘记了曾经风靡全球的老爷子。 就像人们总是认为pop cap是一个没人在意的帽子品牌,但他们永远不会搞错《植物大战僵尸》中的哪只丧尸会更快吃掉你的大脑一样。

智能手机诞生之时,除了在拍照/阅读/上网等功能上的革命性改进外,影响最大的还是各类手机游戏和游戏厂商如雨后春笋般涌现。

或许是因为它的新鲜感,也或许是因为当时手游的池子还很小,很多游戏一上线就成为了当时的“现象级”作品。 即使在今天,那些作品在当时的数字化成就也很少被手游超越,比如大家熟知的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》和《植物大战僵尸》。

如今僵尸系列新作《植物大战僵尸:邻里小镇之战(暂译)》蓄势待发,加入FPS市场的激战,但其背后的开发商Pop Cap似乎已经被僵尸掏空了,并逐渐在每个人的心中蔓延开来。 从记忆中消失了。 或者江湖催人老。 今天,小编想和大家聊聊曾今休闲游戏的鼻祖——Pop Cap。

——成功青年,以独到的眼光探索江湖角落

也许不辍学就无法成功创业。 这已经成为行业的通行规则。 创始人之一,一心想成为程序员的John Vechey,为了完成自己制作的第一款彩弹射击游戏《ARC》,面对当时只有1.67的GPA,他选择了退学,并与 Brian Fiete 和 Jason Kapalka 一起,将 ARC 的所有权卖给了 Sierra Games,并获得了 100,000 美元。 三人创办了自己的公司 Pop Cap。

应该为什么样的玩家提供什么样的游戏,三位年轻人有着一套与当时主流市场截然不同的理念。 他们避开了任天堂/索尼控制的传统游戏市场,选择开发简单易操作的休闲游戏,面向之前不玩游戏的休闲玩家,比如刚接触电脑的中年人。

受到纸牌游戏的启发,他们在四天内开发出了第一版“宝石迷阵”。 可以说是风靡休闲玩家的游戏鼻祖。 一起宝石消消乐单机版,然后消灭他们,可是这个游戏太神奇了,让人不知不觉沉迷数小时。 Pop cap 找到了微软并发布了“Bejeweled”。 在互联网还不发达的年代,《宝石迷阵》的在线用户数超过了4万人。 即使在今天,这么小的游戏也取得了这样的成绩。 不错。

2001 年,这三人在网上销售的第一个月就赚了 35,000 美元,第二个月就赚了 40,000 美元。 年轻人拿着钱去阿根廷度假,在那里他们每天喝酒 4 个月。 直到雅虎聘请他们开发一款新游戏,他们才回到美国。 (小编假期也想喝ヾ(≧へ≦)〃)

——声名鹊起,万千名气顿时拔地而起

2004年还在开发休闲游戏,还是消消乐。 然而,已经拥有15名员工的pop cap拒绝了EA 6000万的收购交易,并决定在该领域引入一些其他人没有的创新。 “祖玛”应运而生。 想必很多玩家都操纵过那只青蛙(其实是被青蛙操纵了),想尽办法消灭所有珠子。 本游戏配置要求低,操作简单易懂,轻松有趣。 到时候几乎所有人都会在所有电脑上安装。

之后,John Vechey等人想突破自己在游戏营销方面的短板,于是找到了曾在Apple和Adobe工作过的David Roberts担任CEO,告诉他唯一的任务就是做大销量和游戏创意. ,他不在乎。 大卫·罗伯茨上任后,首先改变的是让同一款游戏长期产生收入,而不是像以前那样通过不断开发新游戏来赚取收入。

从2006年开始,Pop cap花了三年时间不断完善《植物大战僵尸》这款游戏。 如果一款游戏勉强可以玩宝石消消乐单机版,那它就赚不到钱。 经过三年的艰苦发展,2009年,Pop cap创作了他们最著名的作品——《植物大战僵尸》。

这款创意休闲游戏在PC平台上线后,迅速吸引了大批轻游戏用户。 不仅获得了媒体的一致好评,还斩获了多项年度游戏大奖。 年总收入一下子突破1亿美元,让Pop cap成为顶尖的中小游戏开发商之一。

之后,泡泡帽做出了一个非常具有战略意义的决定,那就是转战新兴的手游市场。 游戏登陆苹果应用商店后,立即刷新了9天内30万次下载的记录,成为史上最快获得10万次下载的记录。 收费应用程序的收入为 10,000 美元。

这款游戏在当时有多受欢迎? 拿《PUBG Mobile》做对比,《植物大战僵尸》在2011年卖出了4000万份(这还不包括莫名其妙的盗版),《PUBG Mobile》也卖出了4000万份,不过那是十年前,它毫不夸张地说,《植物大战僵尸》是史上最火的休闲游戏。

——福祸相依,俗话说成也萧何,败也萧何

世上没有永远的成功,这似乎是为Pop cap量身定做的一句话。 Pop cap在《植物大战僵尸》中的成功,让此前有收购意向的EA更加坚定了收购该公司的决心。 既然6000万下不来,那就涨价,涨到12倍,也就是7.5亿美元。 2011年7月,成功收购Pop cap。 对于当时的 Pop cap 总裁来说,也许他职业生涯中最后悔的事情之一就是同意出售公司,走上资本控股的游戏开发之路,因为这次收购成为了《植物大战僵尸》的其衰落的开始。

我们来看看“EA”之后的Pop cap离初衷越来越远的那些方面:

1. 在支付体系还不成熟的手游市场急于付费解锁游戏

2013年,Pop cap在移动端推出了《植物大战僵尸2》。 或许是被《植物一号》在移动端的好成绩冲昏了头脑。 这次发行的pop cap直接放弃了受众最广的PC平台。 .

同时采用了游戏内支付,这在当时的手游市场上是少见的支付方式。 或许现在,P​​op cap可以通过这种方式赚大钱,但在当时的市场环境下,用户和媒体将这种方式定义为急功近利,很多植物不充值就无法解锁,导致玩家无法通过关卡。 于是,《植物大战僵尸2》遭遇了玩家和媒体的集体差评海啸,尤其是很多《植物大战僵尸1》的老用户。

2、急于收回成本,盲目拓展海外手游市场

中国手游市场新、基数大、喜好分散的特点,使其成为海外游戏厂商眼中的一大块肉。 为了尽快收回成本,EA在发售时瞄准了巨大的市场。 中国市场。

先是开了上海分店,然后又推出了所谓的为中国玩家定制的《植物大战僵尸2长城版》。 IOS版《植物大战僵尸2长城版》需要付费,但是内容是双倍的僵尸和氪金道具,而且全世界有5个初始植物槽,但是只有中国有4个,你需要支付额外费用来解锁它们。

这种赤裸裸的收钱和歧视手段,导致《植物大战僵尸2》在IOS商店一上线就被玩家评为2星,但Pop cap的相关负责人表示,这是打压竞争对手。 我一点也不觉得自己错了。

3、为控制运营成本,大量裁员导致公司经营陷入困境

2012年8月,Pop cap首先在西雅图和温哥华的北美工作室进行了大规模裁员,甚至解雇了《植物大战僵尸》的首席设计师。 然后在同年 9 月,Pop cap 关闭了其都柏林工作室。 仿佛关闭工作室已经成为 EA 节约成本的一种方式,Pop cap 在 2013 年 4 月关闭了加拿大温哥华分公司。

2014年9月,宝凯创始人之一约翰·韦奇宣布辞职。 另外两位创始人 Jason Kapalka 和 Brian Flete 也已离职。 此后,所有创始人都离开了工作室及其母公司 EA。 2017年5月,Pop cap终于对自己的总部采取行动,宣布在西雅图总部进行裁员。 官方的说法是,Pop cap 将回归本源,以更小、更精干的团队,专注于现有游戏系列和新作的开发。

初衷在金钱与市场的博弈中耗尽。 至此,Pop Cap已经不再是当年那个称霸休闲游戏市场、被众人推崇的Pop Cap。 一个被金钱腐蚀的灵魂,如何继续为玩家开发好玩、简单、不枯燥的小游戏?

虽然后续的Pop Cap还在努力制作好游戏,比如用植物和僵尸角色制作的多人对抗游戏《花园战争》,但已经无法挽回失去的名声。 他们甚至想用老游戏来出洋相。 导致《宝石迷阵3》目前每天在线玩家只有几百人,而《宝石之星》《蒙特祖玛的宝藏5》等游戏每天在线玩家也只有寥寥数人。 .

EA的贪婪是否正在吞噬Pop cap的发展前景? 还是Pop cap为了盈利和上市而埋葬了自己的宝座? 这个问题的答案或许只有他们自己知道。 自古被假名误会,宁愿负假名也不愿负身。 毕竟,游戏是玩家的游戏。 好玩与否,或许是一款游戏成败的关键。

从2007年iPhone诞生到现在,十二年来手游市场发生了变化,从一次性付费到游戏内收费。 或许在大潮之下,厂商很难保证其经久不衰。 但他们创造的辉煌和命运的曲折,仍然在玩家之间口耳相传。

这次小编就跟大家聊完了Pop cap。 不知道大家想看哪些手游和厂商的故事呢? 可以在评论区留言告诉小编哦!