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时间:2024-06-28 02:34 评论
他说:“对于Supercell这样的小团队,游戏设计就像团队抱团在丛林中侦查、探索的感觉,而孤高的策划要高瞻远瞩地指导团队如何行进。Tahkokallio又结合《卡通农场》、《海岛奇兵》和《矿星之争》三款游戏的具体设计,来讲解Supercell的游戏设计理念。Tahkokallio讲解的最后一款游戏,是其参与的最新项目《矿星之争》。即便如此,他也曾在《矿星之争》的UI设计丛林中陷入过迷茫。...

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他见证了Supercell最早的爆发。

提到Supercell,人们自然会想到《部落冲突》、《卡通农场》、《部落冲突:皇室战争》等享誉全球的游戏产品。 在全球手游市场竞争日趋激烈的背景下,Supercell已经能够连续产出多款重磅游戏。 肯定有人对这家公司是如何考虑游戏设计的,以及它到底做了哪些工作产生了疑问。 怀疑。

日媒4Gamer曾对这方面进行过详细报道。 在不久前结束的全球游戏开发者大会(GDC)上,Supercell发表了题为《Deep Design at Supercell: Why Good Ideas Are Not Enough》的主题演讲。 作为Supercell成立之初参与项目的资深策划人,主讲人Touko Tahkokallio通过三大产品回答了以上两个问题。

Touko Tahkokallio首先给出了他对游戏设计的理解。

他说:“对于像Supercell这样的小团队来说,游戏设计就像是团队在丛林中侦察探索的感觉,孤独的计划应该从高处来引导团队。期间,我们可能会迷路或跌倒进坑。。我们需要在尽快找到出口的同时避免这些问题,或者干脆生活在丛林中。这是我对游戏设计的理解。”

接着Touko Tahkokallio结合《卡通农场》、《海岛奇兵》和《地雷冲突》三款游戏的具体设计,阐述了Supercell的游戏设计理念。

卡通农场:拓展农场游戏的可能性

农场游戏《卡通农场》是Touko Tahkokallio加入Supercell后参与的第一个项目。 这款游戏于2012年6月上线,虽然乍一看像是一款普通的农场游戏,但是却连续884天保持在畅销榜前十的位置,可见这款游戏的一些设计理念具有一定的独到之处.

而当Touko Tahkokallio听说他要做一款农场游戏时,他觉得这种游戏还有很大的提升空间。 对于《卡通农场》的设计,他认为可以从这三个方面来谈。

1.最适合触屏的UI设计

在《卡通农场》中,他们严格遵守以下三个UI设计原则:

(1)将能够体现玩家操作的游戏角色设定为主角。

(2) 可以进行直观的操作。

(3)没有影响游戏沉浸感的浮动图标。

在设计牲畜时,玩家饲养的牲畜状态会对应不同的牲畜图片。 比如是不是幼崽,是不是处于消瘦状态,是不是待宰,这些状态他们都做了相应的图片,保证玩家能够得到直观的体验。

此外,UI的基本设计是拖放。 例如,当田里的麦子成熟时,先点击田地,然后拖放即可连续收割。 这种拖放式UI的优势在于(1)可以让玩家在与世界互动时非常开心; (2)拖动时会有附加信息提示,比如播种时提醒玩家仓库剩余种子数量。

当然,这种UI设计也有明显的缺点:(1)不点击屏幕无法操作,操作的准确性难以保证; (2) 这种UI设计很难实现分层构建。

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2.维持经济平衡

不仅仅是《卡通农场》,很多种田游戏在收割庄稼时都可以获得经验值和金币。 而经验可以解锁各种建筑,金币可以购买解锁的建筑。

如果游戏中的金币流通出现问题,游戏系统很可能会崩溃,出现解锁建筑无法购买等问题,解锁瞬间就可以购买建筑。 那么如何设计未加工农作物的价格就成了一个大问题。

《卡通农场》的设计是将获得某种农作物或商品所需的时间,用游戏内的支付代币——钻石进行换算,商品本身的价格也可以换算成钻石。

例如,让我们计算游戏中“cookie”的价值。 需要2个小麦,2个鸡蛋,1个糖,需要60分钟。

1 小麦 = 2 分钟 = 1 钻石

1 个鸡蛋 = 鸡饲料 + 20 分钟 = 4 颗钻石

1 糖 = 甘蔗 + 20 分钟 = 5 钻石

饼干=2×1+2×4+5+6(10分钟=1钻石)

因此,1块饼干相当于21颗钻石。

按照事先设定好的汇率,21颗钻石折算成金币和经验后,就是54金币和52经验值。 所以当你卖掉一块饼干时,你可以获得54个金币和52个经验值。

这样一来,通过对每一种商品都通过一定的规则,计算出估值,玩家就不太可能扎堆种出收益特别高的农作物。

另外,当需要调整游戏整体平衡时,如果调整了钻石兑换金币和经验的汇率,必须尽快调整平衡。 即使不对大量数字进行微调,仅仅调整两个汇率就可以修正游戏的整体平衡。

当然,这个估计只是大概的。 曲奇制作过程中使用的糖分,在很多产品的制作中都会用到,很容易成为限制条件。 因此,我们在使用上述方法时,无法感知每件商品的情况。

但这不是问题,因为这个估值毕竟只是一个指标值。 在实际的游戏制作过程中,加入了各种商品的特性,需要进行细微而大胆的调整。 Touko Tahkokallio 认为数据中的异常和不一致是不可避免的。

3、操作简单的交易系统

《卡通农场》曾经有一个很大的目标,那就是用简单的方式实现玩家之间的交易。 游戏通过加入路边店面玩法,实现了玩家自产自销的农作物。

但是,这种做法也造成了一个比较大的问题。 最初,《卡通农场》为单人玩家发布了任务。 玩家选择接受哪个任务。 完成任务(提交指定物品)后,将获得金币和经验值。

所以说极端一点,玩家没有必要把东西卖给其他玩家。 玩家囤积商品,如果恰好在任务所需商品的仓库中,则将其提交并兑换成金币和经验值。 也就是说,只要其他玩家不支付比任务更高的价格,这个想法就可以了。

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因此,Touko Tahkokallio为了在Hay Day中实现玩家之间的交易,提出了两个对策。

首先是在游戏中设计一个不能丢弃物品的功能。 因为仓库里存放的货物是有上限的,玩家必须把多余的货物挂在自己的店里。

二是对每位玩家升级所需道具的出现率进行差异化调整。 升级需要三个物品ABC,但它们的出现率因玩家而异。

如此一来,玩家被分为三组,每组玩家的ABC道具出现率不一致,自然促进了玩家之间的交易行为。

《卡通农场》交易系统的优缺点如下:

优势:

(1)交易简单。

(2) 成为购买必需品、廉价品和急需品的原动力。

(3) 参观其他玩家的农场时,可以在那里有新的发现。

缺点:

(1) 很难找到特定的商品。

(2) 交易板上倒卖赚钱的玩家过多,导致游戏内金币余额崩溃。

(3)BOT插件容易大量出现。

Boom Beach:使用估值来建立战斗平衡的基础

Touko Tahkokallio 参加的下一场比赛是 Boom Beach。 2014年4月发售,曾创下616天畅销榜前十的记录。 关于这款游戏的游戏设计,他谈到了两个方面。

1.游戏世界和地图

《海岛奇兵》以《部落冲突》中获得的PVP系统为蓝本,是进一步尝试的产物。 而它最大的目标就是让玩家在游戏中深刻体验“世界”的概念。

Clash of Clans 是一款好游戏,但它没有世界地图。 当玩家在游戏中选择攻击其他玩家的村庄时,其他玩家的村庄会随机出现,然后玩家可以选择是否攻击。 与NPC的战斗其实是单线内容。 游戏中没有“大世界地图”、“世界探索”等元素。

但是,如果《海岛奇兵》选择了《Travian》这样的地图结构(类似MMORPG皇室战争钻石修改器下载,众多玩家聚集在一张地图上),途中玩家的增加将很难应对。

因为一般来说,以这种方式参与的玩家,和周围的玩家相比,会明显弱一些。 如果在世界地图中被高级玩家追杀,大多数新手都会在这个阶段放弃游戏。 如果这种问题一直出现,游戏就会变得很无聊。

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Touko Tahkokallio 之前思考的想法是,Boom Beach 的世界正在被邪恶的军队入侵,其中一名玩家是游戏世界中唯一的英雄,而其他玩家则是这支邪恶军队的雇佣兵。

玩家的基地将被其他玩家直接攻击。 不过,在已经探索过的世界某处,也有其他玩家的据点。 为了应对这种突然的入侵,玩家攻击并摧毁出现在他们地图上的玩家基地,从邪恶的军队手中解放他们的领土。 也就是说,能够干扰其他玩家的条件是“敌方基地侵入己方领地时”。

被摧毁的玩家基地不会立即受到攻击。 因此,《特拉维安》中不会出现一个被摧毁的村庄仍然可以多次受到攻击的设定。

使用这种侵略方式,NPC也会跑到玩家的世界去占领基地。 与其他玩家一样,玩家所要做的就是摧毁 NPC 的基地。 也就是说,在《海岛奇兵》中,PvP和PvE可以同时在同一张地图上展开。

另外,入侵自己基地的其他玩家的实力,是根据玩家自身的排名来决定的。 一般不会有无论如何也不会被摧毁的基地。

这个设计的问题在于如何控制“进攻”的节奏。 如果侵略不是经常发生,铁杆玩家可以瞬间摧毁地图上的所有敌方基地,让以后无事可做。 而且侵略行为过于频繁,会导致一些轻度玩家隔周登陆,发现自己的地图已经被占满。

最后,Touko Tahkokallio根据玩家地图被敌人占领的程度,提高了游戏中地图的入侵速度。 敌方基地少的会被连续攻击,敌方基地多的则不会经常被攻击。

2.战斗平衡

由于《海岛奇兵》与《部落冲突》在本质上是一样的,都是建立军队和堡垒,带领军队攻打其他玩家的堡垒的游戏。 因此,战斗的平衡性非常重要。

Touko Tahkokallio 采用的方法是像《卡通农场》中一样对商品进行估价,并用估价来表达《海岛奇兵》游戏中军队和防御设施的实力。

他将《海岛奇兵》中攻击方的各项参数设置为“进攻值”,将防御设施的各项数据设置为“防御值”。

因此,如果知道攻击单位的类型和级别,就可以统一管理“防御值”。 同样,知道建设了哪些类型的防御设施,建设了多少,就可以对“防御值”进行统一管理。

而这两个“估值”会随着玩家据点的升级而调整。 最终,“进攻值”会远低于“防御值”,因为玩家达到这种情况后,会熟练操作更有效的攻击单位。 这样的设计可以缩小双方战斗力的差距。

自动生成的NPC堡垒也使用这个“防御值”。 因为游戏中有一个要塞的原型,以此为基础,根据NPC的等级来设计“防御值”,然后依次决定建造多少等级、建造什么类型的防御设施。

如果你玩过《部落冲突》、《海岛奇兵》或其他基础游戏,当你看到这个“进攻值”和“防御值”时,你会怀疑这样的设计是否真的能保证战斗的平衡。

因为实际上,军队如果不按照一定的顺序、在一定的地方部署,就无法发挥其真正的价值。 国防设施也是如此。 设施能否产生协同效应,将极大地影响其牢固度。 另外,由于具体的防御设施和军事单位的属性不同,它们的强弱差距也是一目了然。

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“进攻值”和“防御值”忽略了上述情况。 粗略的根据单个单位的情况算出一个数值,然后加起来的方法真的能保证战斗的平衡吗?

对此,Touko Tahkokallio表示:“‘进攻值’和‘防御值’足以为战斗平衡设计提供线索。”

就像《卡通农场》的钻石换算没有达到与最终数据完全吻合的程度一样,《部落冲突》的“进攻值”和“防御值”也无法完全保证最终的战斗平衡。

最终,这些数字仅用作预设指标,然后需要仔细进行故障排除和调试。 “进攻数据”和“防守数据”只是第一步。 即便是这种程度的粗略数据,作为设计的出发点,也已经非常接近正确的解法了。

《我的星球大战》:用迭代来控制UI设计

Touko Tahkokallio 讲解的最后一款游戏是他参与的最新项目《矿山星战》,这款游戏于2017年6月上线,是一款MOBA类手游。 Touko Tahkokallio 从这款游戏中汲取了两个设计理念。

1.英雄成长

《我的星球大战》是一款MOBA游戏。 玩家需要选择一个角色(英雄)来玩游戏。 而在《我的群星之战》中,MOBA类游戏也存在着一个通病,那就是玩家总是想一直使用自己喜欢的英雄。

原因也很简单:

(1)输了会降级,所以想用习惯的英雄。

(2)一直使用一个英雄,可以掌握这个英雄的操作方法。

(3) 我想把升级要素集中在一个英雄身上。

当然除了这些还有其他的原因,但是综上所述,玩家的求胜欲越强,就越容易死守一个英雄。 Clash Royale 的部分内容也会出现同样的问题。

针对这个问题,Touko Tahkokallio的对策是根据游戏模式和英雄类别做出优劣势,让玩家尽可能使用所有英雄。 另外,游戏中英雄是通过奖杯来管理的,一个玩家的奖杯数是其拥有的每个英雄的奖杯数之和。

设计在这里非常重要。 根据所使用英雄的战利品数量,当英雄赢得战斗时,英雄获得或失去的战利品数量会发生变化。

具体来说,例如当英雄持有的奖杯数在1到19之间时皇室战争钻石修改器下载,胜利将获得6个奖杯,失败则不损失任何奖杯。 然后,玩家可以毫无风险地使用新英雄最多四次。

这样的话,并不会影响你喜欢的英雄有多少。 当持有的奖杯数在20到39之间时,胜利仍将获得6个奖杯,失利将失去1个奖杯。 这离让玩家付出很多代价还有很长的路要走,而且游戏一直保持这种趋势,直到超过 100 个奖杯。

当玩家拥有超过100个奖杯时,胜利获得的奖杯数为4个,失败则失去的奖杯数为3个。因此,如果玩家赢了一次,然后连续输了两次,就会出现赤字在奖杯的数量上。

通过这样的设定,《矿星之战》成功引导玩家使用更多英雄参与游戏。

这种给每个英雄分配奖杯数量的游戏设计也有其优缺点。

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优势:

(1) 没有学习如何使用新英雄的压力。

(2) 解锁新英雄后,玩家会立即前往领取战利品。

缺点:

UI设计很复杂,游戏体验也很复杂。

2.界面设计

Touko Tahkokallio 在制作《我的星球大战》之前,曾用各种别出心裁的方法设计游戏。 所以在为这款游戏设计UI的时候,他觉得不需要为此付出太多的努力。 毕竟《矿山星辰之战》只是一款手游,只要他搭建适合触屏玩法的操作系统就可以了。

原本的UI设计是横屏,点击移动,自动激活技能。 但由于游戏深度不够,这个设计版本被否决了。

第二版UI设计为横屏,点击移动,自动射击,点击“技能键”发射技能。 该版本也因处理不当而被拒绝。

第三版UI设计为横屏,点击移动,自动射击,瞄准后点击“技能键”发射技能。 这个版本被拒是因为还是不好控制,容易造成大量误拍。

在提交多个 UI 设计方案的过程中,Touko Tahkokallio 的团队逐渐陷入了瓶颈。 感觉顺着这个趋势会很不好,游戏会变成量产测试品。 由于每次都会被告知“游戏不好控制”,Touko Tahkokallio 逐渐明白“好控制”才是这款游戏UI设计的核心。

之后,团队尝试了各种手游,各种射击UI,最后给出了这样的UI设计版本:竖屏,拖动瞄准,点击移动。

除了这个UI设计版本外,还提交了另外三个版本进行最终测试,没有选择这个。

最终选定了2个设计方案:方案A为“拖动射击,点击移动”,方案B为“摇杆移动,点击射击”。

不过,两款操作系统开始测试后,发现它们之间的数据差距并不明显。 Touko Tahkokallio 认为数据收集可能出了问题,其中一个方案可能给人留下的印象比操作系统本身更强烈。 话虽如此,游戏的实际测试过程中只剩下一种情况,那就是很多玩家会选择切换到摇杆模式来玩游戏,这就需要UI设计的改进。

为了找到最适合摇杆的操作方式,Touko Tahkokallio 的团队将游戏画面改为横版,而移动方向则保持之前的竖版。 而这个UI设计成为了《矿星之战》的最终版本。

不同的“丛林”,不同的规则

在演讲的最后,Touko Tahkokallio 表示:“虽然我说游戏设计就像丛林探索,但丛林的类型是不同的,你必须在每一种丛林中找到合适的探索方法。”

Touko Tahkokallio 能够运用他的理性方法,用大胆的数值设置锁定总体框架,然后微调游戏的平衡。 即便如此,他还是迷失在了《矿山星球大战》的UI设计丛林中。 这时候设计师就需要通过试错来达到一个他开始时没有想到的目标。

【文章内容及图片来源:4Gamer,游戏葡萄整理整理】